Las nuevas tecnologías han originado cambios que han transformado las relaciones sociales y culturales a partir de los nuevos modos de gestión de las intervenciones educativas, originando cambios a diversos niveles, tanto individuales como laborales, económicos y sociales:
“Esto ha
provocado nuevos modos de comunicación mediante la utilización interactiva de
los instrumentos tecnológicos, superando las barreras espacio-temporales de acceso
y tratamiento de la información y provocando nuevas perspectivas y modos de
interacción del individuo con la cultura. También estas nuevas tecnologías se
han puesto al servicio de la educación. El denominado e-learning supone el uso
de las TIC en la educación, para transferir electrónicamente, administrar,
apoyar y supervisar el aprendizaje. Al día de hoy se ha convertido en una parte
fundamental de la experiencia de aprendizaje de los estudiantes en la educación
superior, sin que se trata de un modelo que se implemente sólo en las
universidades a distancia. Muy al contrario, gracias al uso de Internet, las plataformas
virtuales de enseñanza, las aulas multimedia, los dispositivos móviles y las APP,
sus posibilidades han sido sistemáticamente integradas en la enseñanza por
cualquier universidad que imparta clases presenciales. El gaming o la
gamificación, es el uso de elementos de diseño de juegos para motivar el
comportamiento del usuario en contextos no relacionados con juegos. La gamificación
representa la incorporación de elementos del juego en una aplicación de
software que no es de juego, para aumentar la experiencia y el compromiso del
usuario”
Bibliografía
Delgado, G. A., & Beltran
de Heredia, R. I. (2018). Derecho y TIC: últimas innovaciones docentes .
Barcelona: Huygens Editorial.
Sotelo, V. K. (Junio de 2020). La página web como estrategia didáctica para sensibilizar a los adolescentes sobre el mal uso de las TIC. Trabajo presentado para obtener el título de Especialista en Especialista en Informática para el Aprendizaje en Red. Bogotá D.C.